BUG DATA « Metavilla, installation urbaine – Bordeaux

 

BUG DATA

de Caroline Corbal avec la collaboration de Nicolas Louvancourt et de Véronique Grenier.

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Du 5 au 9 avril 2016 de 21h à minuit dans le cadre de la Semaine Digitale.


Pour la Semaine Digitale, elle s’associe avec le MUSÉE des BEAUX ARTS de Bordeaux. Entre expérimentations, vidéos et mapping, cette proposition interroge des aspects du patrimoine et de l’intelligence artificielle tout en révélant et questionnant une forme de bug dans l’espace-temps.
BUG DATA est une invitation topologique immersive à portée symbolique se déroulant dans un environnement visuel muséal à la frontière du virtuel et du vivant. Elle est une installation conjuguant plusieurs médiums mettant en scène plusieurs entrées réflexives sur la question des données numériques, de l’intelligence artificielle et de la réalité virtuelle.

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L’espace urbain est hacké par le surgissement d’un musée en pleine rue au travers d’une vitrine- écran. Elle projette l’intérieur d’un musée, celui du musée des Beaux-arts de Bordeaux où se dressent des toiles chefs d’oeuvres classiques peintes et une statue Apollon, dieu de la Lumière, des Arts et de la Divination. Il s’agit d’un plan fixe suggérant une connexion en temps réel via une caméra de surveillance.

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Images en boucle montrant un face en face entre deux personnages dont la tenue laisse présager qu’ils ne sont pas de notre monde réel, mais qu’ils sont une représentation, voir une métaphore de ces entités émergentes du monde numérique.

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(extrait vidéo / 1:19)

Leur visage est caché, l’un par l’absence de traits et l’autre par le port d’un masque fait maison de réalité virtuelle (version métaphorique plastique du Google Carboard).

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Ne voyant rien, ces personnages semblent être hors espace réel, enfermés dans leur monde respectif et pourtant ils communiquent par une série de gestes mimétiques entre équilibre et affrontement. Ce dialogue corporel répétitif dans un environnement muséal souhaite questionner nos rapports physiques et mentaux sur la question du patrimoine, plus particulièrement du devoir de mémoire et de la contingence vers laquelle le numérique va. Un écran de télévision à l’intérieur de cette installation éclaire sur ce devenir double : un de ces personnages, le plus hors réalité de part sa tenue camouflage, sème comme le petit poucet un à un des téléphones – reprenant graphiquement les hachures d’un passage piétons – et nous amène à voir métaphoriquement «ces traces de l’attention » qui conditionnent et dictent notre conduite sur le Web. Par un dépôt de ces téléphones (première source du média connecté géolocalisable grand public) à même le sol nous ne savons si ces données numériques sont déposées de plein gré ou prises à notre insu.

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(extrait vidéo / 2:15)

Des portraits sont projetés à même le mur et sur des formats différents créant ainsi une mise en abîme dans les supports. Partout, cette représentation multipliée s’installe et se décompose, se défragmente et vient habiter plusieurs états (cadre, toile, papier..). Ces visages reprennent des tableaux du musée des Beaux-arts de Bordeaux. Imbriqués, fusionnés dans un visage réel, ces visuels créent ainsi une forme de « malaise contemplatif » entre réalité et virtualité.

Mettant en lumière un troisième genre d’identité pouvant zapper et changer son visage à l’infini : nous sommes dans la question de l’avatar (représentation de soi dans l’espace numérique) à l’état réel (puisque notre territoire réel devient hautement connecté, nous pouvons supposer qu’il sera un gigantesque Internet à l’espace nature jusque dans la chair de nos meubles et de notre architecture). C’est un autoportrait subjectif de cette intelligence artificielle venant se greffer dans notre quotidien et se nourrissant de la mémoire et se répandant par une introduction sur plusieurs supports.

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(extrait vidéo brut / 4:28)

Ce qui rend vivant un être, c’est son regard. Ce qui rend en vie un objet c’est son animé et son mouvement. Une statue en plâtre reprenant le buste du philosophe Cicéron prend possession de l’espace au moyen de ses yeux qui s’ouvrent et se ferment. Le patrimoine a une âme et par sa volonté de subsister, il est un acte de résistance. Recouverte d’une cagoule reprenant le motif d’une tapisserie florale, elle souhaite mettre en avant la dualité des espaces entre le privé et le public. L’espace du web se fait et se construit depuis un intérieur privé, depuis une chambre ou un salon. Cette capuche reprend cette idée du hacker surgissant depuis la maison, derrière son ordinateur – cet espace privé pour s’adresser à cet espace public où les repères diffèrent et pourtant se fusionnent.

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L’espace du web est un espace public. C’est donc aussi des découvertes faites par « hasard » comme dans la rue. Une peinture trouvée par sérendipité au détour d’un chemin a été introduite au musée des Beaux arts telle une greffe hors « norme ». Cette toile est d’origine inconnue et pourtant se fait sa place de manière naturelle et opportune : elle fait la mesure exacte d’un des cartels du musée permettant un accrochage rapide et intuitif. Elle est comme ces adjuvants qui conditionnent notre espace numérique remettant en question la place de chacun : ce que l’on appelle cette horizontalité produite par les réseaux sociaux. Ce qui est mis en lumière, c’est cette hybridation qui agit comme une « error 404 », un fichier non trouvé et non pas cet état numérique poussé à son extrême dont on connait les vertiges aseptisés ni cette toile peinte par la main d’un humain où nous connaissons l’extrême temps ralenti.

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Un état où l’architecture rencontre un design étrange vacillant entre utilité, absurdité et radicalité. Cette forme polymorphe qui se dresse au fond telle un iceberg avec ses parties cachées (bureau-piano) met en évidence les contours de ses facettes comme pour être mieux saisi dans l’espace réel. Ses traits bleus reprennent la grille utilisée dans la modélisation 3D et les environnements virtuels. Une statue de Vénus (dont la légende dit qu’elle est née de l’écume de la mer) apparaît entre ces grilles comme prise dans un piège ou comme prise dans un filet de sécurité.

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D.R / caroline corbal

Le changement de point de vue est amorcé avec la vision en 360° (par l’entrée de caméra accessible grand public) : la perspective devient sphérique voir planisphèrique. Elle n’est plus en point de fuite faisant converger l’oeil vers une donnée précise mais c’est l’environnement même qui conditionne désormais notre regard. Quelle sera la posture du corps face à ces nouveaux environnements dont la perception change ? Un dessin fait à la peinture à l’eau tel un enfant cherche à comprendre maladroitement la contorsion du corps qui s’opère quand nous utilisons cette technologie immersive.

L’aquarium met en scène l’immersion dans son étymologie qui est le fait de plonger son corps dans l’eau et de le confronter à un autre milieu. Les deux miroirs ronds à l’intérieur se dressent comme deux lentilles du casque de réalité virtuelle où est annoté : « en temps réel » / « elle s’éveille ». Cette hyperconnectivité entre espace-temps procure cette autre dimension à notre territoire faisant émerger une nouvelle forme de physique entre magie et évidence.

Découvrir ces nouvelles perspectives en passant d’un dessin simple à une image sophistiquée 360, et ces prothèses créées avec un parapluie-béquille ou encore un chariot pour les courses (outils créés pour l’homme afin de l’aider, l’assister) – questionne ces outils prolongement du corps entre poésie et remise en question sur leur rôle et leur utilité réel.

Dans les étagères sont parsemés des points d’ancrage sur cette réflexion entre détournement, collection et archivage.

 

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Autres visuels


Liens

http://citedigitale.bordeaux.fr/catalogue/agenda-2016/metavilla-flux-urbains-et-numeriques.html

http://lmvdrmore.blogspot.fr/2016/04/blog-post_7.html

En collaboration avec

L’Agence Créative.
Immersion, leader des solutions de réalité virtuelle et des technologies 3D immersives.
La Ville de Bordeaux : le projet Metavilla est lauréat du Fonds d’aide à la création 2016.